Постройка зон с помощью программы ORB v2.1 Постройка зоны состоит из следующих простых шагов: 1)HEADER - заголовок зоны. 2)Создание комнат 3)Соединение комнат между собой 4)Создание мобов 5)Создание вещей 6)Размещение копий мобов и вещей по комнатам 7)Создание магазинов На каждом из шагов нужно просто заполнить таблицу соответствующими значениями, что делает процесс простым и доступным даже чайникам. Для разминки советую создать зону из двух соединенных между собой комнат,одного моба и одной вещи. НЕКОТОРЫЕ ПРИЧУДЫ ORBа : он имеет обыкновение глотать некоторые русские буквы в начале строк,так что любую русскую символьную строку лучше начинать с символа '\'. Если уже созданная зона не читается,откройте ваш ARE фаил в WORDPADе и замените все маленькие буквы 'я' на большие 'Я'. (воспользуйтесь поиском и заменой из меню EDIT). Итак,создание зоны с нуля: Запускаем ORB и в меню TOOLBOX нажимаем OPTIONS В открывшемся окне выбираем Save Format: Smaug 1.4 и нажимаем OK. В меню FILE выбираем NEW - появляется большое окно разделенное на 3 части. В меню FILE выбираем SAVE AS и сохраняем под нужным вам именем. (В процессе постройки и перед выходом нажимайте SAVE в меню FILE для сохранения) -------------------------------------------------------------------------------------------- 1) Заголовок зоны В левой части экрана вы видите окно и в нем одну строчку такого содержания: Header SMAUG1.2 New Area Два раза кликните на нее мышью,появится окно в котором вам надо заполнить все поля следующим образом: 1.1) Name - название зоны(из одного-двух слов),пример:Пыльный подвал 1.2) Author - ваше имя или псевдоним 1.3) File name - не трогайте 1.4) Reset message - (можно не задавать) сообщение которое выдается игрокам перед репопом(ресетом) зоны.Желательно не длиннее 80 символов. Пример: Вы слышите угрожающие звуки. 1.5) Frequency - частота репопа зоны когда в ней кто-то есть(в тиках). По умолчанию стоит 15 тиков,можно поменять в любых пределах. Когда в зоне никого нет она репопается через 3 тика. 1.6) Temperature - температура в зоне \ 1.7) Precipitation - осадки ----От этих трех значений зависит погода в зоне, 1.8) Wind - ветер / выберите из имеющихся. 1.9) Flags - не трогайте. 1.10)Neighbors - не трогайте 1.11)Ranges - СОГЛАСУЙТЕ ЭТИ ЗНАЧЕНИЯ С ТЕМ ДЛЯ КОГО ВЫ ДЕЛАЕТЕ ЗОНУ! Например,если вам определили для зоны VNUM range от 1000 до 1100 набивайте следующее: Low High Room VNUMs : 1000 1100 Object VNUMs : 1000 1100 Mobile VNUMs : 1000 1100 Hard Levels : 0 65 Soft Levels : - c какого и по какой уровень лучше ходить в вашу зону Economy : - не трогайте Нажмите OK. -------------------------------------------------------------------------------------------- 2) Создание комнат. Нажмите ПРАВОЙ клавишей мыши в левую часть окна,можно прямо на надпись Header. Выберите INSERT В появившемся окошке нажмите сначала на надпись ROOM,потом на OK. Появится большое окно в котором вам надо заполнить все поля следующим образом: 2.1) VNUM - не трогайте,должно нумероваться автоматически если вы правильно заполнили HEADER. 2.2) Name - Название комнаты,не больше 80 символов,желательно чтобы каждая комната имела отличное от других название,но если вы хотите запутать игрока,то можно делать и одинаковые названия. Пример: Большая пыльная кладовка. 2.3) Description - Описание комнаты,может быть любой длины,но желательно не меньше трех строк. Можно использовать цвета (см ТАБЛИЦУ 3). 2.4) Sector type - Очень важно выбрать правильное значение: INSIDE - любые помещения,нет погоды CITY - улицы города FIELD - поле,ночью темно FOREST - лес,ночью темно HILLS - холмы,ночью темно MOUNTAIN - горы,ночью темно WATER_SWIM - реки озера и моря(поверхность),ночью темно WATER_NOSWIM - подземные реки и озера(поверхность),ночью темно UNDERWATER - под водой(aqua breath нужен),нет погоды AIR - в воздухе над землей,ночью темно DESERT - пустыня,ночью темно OCEAN_FLOOR - под водой и можно копать(aqua breath нужен), нет погоды UNDERGROUND - подземелья,нет погоды От типа сектора зависит сколько сил требуется игроку на движение, мобы без float не могут заходить в воду и многое другое. 2.5) Teleport delay (обычно не требуется) см 2.6 2.6) Teleport VNUM (обычно не требуется) - можно задать VNUM комнаты в которую будет телепортироваться каждый входящий. Можно задать задержку в Teleport delay,тогда народ из комнаты будет телепортироваться не сразу как зайдет а через некоторое время. Чтобы это работало надо поставить в комнате флаг TELEPORT(см 2.12) 2.7) Tunnel (обычно не требуется) ??????????????? 2.8) Randomize reset (обычно не требуется) ??????????????? 2.9) Exits - пока не трогайте,см. 'соединение комнат между собой' 2.10)Extra description (обычно не требуется) - можно задать описания каких-либо частей интерьера.Чтобы добавить нажмите на этом окошке правую кнопку мыши и выберите INSERT. Затем в графе KEYWORD задайте одно-два английских и одно-два русских слова обозначающих часть интерьера,а в графе DESCRIPTION - описание (любой длины). Например: Keyword :lamp лампа настольная Description :Лампа с пыльным абажуром выглядит старой и ненужной... Если игрок догадается сделать look lamp ,или look настольная то ему выдается DESCRIPTION.Слова из списка KEYWORD должны встречаться в описании комнаты(см 2.3) а то игрок не догадается. в DESCRIPTION можно использовать цвета (см ТАБЛИЦУ 3). 2.11)Programs (обычно не требуется) - см раздел MOBPROGS 2.12)Flags - задать правильные флаги очень важно,поскольку они определяют свойства комнаты. Тыкните правой клавишей мыши,выберите INSERT,выберите нужные флаги из списка(можно несколько) и нажмите OK.Посмотрите примеры других зон. DARK - в комнате всегда темно (полезно для подземелий,темных комнат и т.п.) DEATH - вошедший сразу умирает(не используйте пока) NO_MOB - мобы не могут войти в эту комнату INDOORS - ОБЯЗАТЕЛЬНО ставьте этот флаг во всех помещениях,пещерах и прочих местах которые не на улице. LAWFUL - не используйте NEUTRAL - не используйте CHAOTIC - не используйте NO_MAGIC - в комнате нельзя пользоваться заклинаниями TUNNEL - пока не используйте PRIVATE - в комнате может находится не больше 2-х игроков или мобов SAFE - в комнате нельзя начать бой SOLITARY - в комнате может находится не больше 1 игрока или моба PET_SHOP - магазин животных(см 'магазины') NO_RECALL - из комнаты нельзя сделать recall DONATION - в комнате не работает get all,можно брать вещи только по одной NODROPALL - не работает drop all,можно бросать веши только по одной SILENCE - в этой комнате нельзя говорить и не слышно каналов,магия работает LOGSPEECH - не используйте NODROP - в комнате не работает команда drop CLANSTOREROOM - не используйте NO_SUMMON - из этой комнаты нельзя засумонить NO_ASTRAL - в эту комнату нельзя попасть с помощью astral gate,mistwalk или teleport TELEPORT - входящий телепортируется(см 2.6) TELESHOWDESC - если использовать вместе с флагом TELEPORT то телепортированый игрок будет после телепортации видеть описание комнаты NOFLOOR - если в комнате есть выход вниз то каждый входящий игрок проваливается (спелы типа fly спасают от этого) NOSUPPLICATE - в комнате не работает команда supplicate ARENA - не используйте NOMISSILE - моба который в этой комнате нельзя атаковать с расстояния(напр. из лука) PROTOTYPE - не используйте После ввода всех значений нажмите ОК и вернетесь в большое окно. Можете приступать к созданию следующей комнаты. В большом окне: Если у вас похожие комнаты,то можно скопировать одну из предыдущих и внести нужные изменения,например поменять описание.Для этого нажмите правой кнопкой мыши на название комнаты и выберите DUPLICATE,затем YES. Чтобы отредактировать уже готовую или скопированую комнату щелкните 2 раза левой кнопкой мыши на ее название. Чтобы удалить одну из комнат нажмите правой кнопкой мыши на название комнаты и выберите DELETE,затем YES,комната удалится навсегда! -------------------------------------------------------------------------------------------- 3) Соединение комнат между собой. Теперь,когда вы создали несколько комнат нужно соединить их между собой выходами чтобы игроки могли попадать из одной комнаты в другую. Учтите что если вы создали выход из комнаты A в комнату Б это не значит что есть выход из комнаты Б в комнату A. В большом окне тыкните один раз левой кнопкой мыши на название нужной вам комнаты, оно должно выделиться цветом.Теперь нажмите правой клавишей мыши на небольшое окно в правом верхнем углу большого окна(над ним есть надписи type,description, to room ...) и выберите INSERT.В появившемся окне нажмите exit и OK. Заполните поля в открывшемся окне: 3.1)Description - краткое описание того что видно если посмотреть в эту сторону из комнаты,может содержать одну или несколько строк,можно использовать цвета. (видно при командах look,exits,будет в scan). Можно не задавать,но лучше всего задавайте везде,хотя бы одно-два слова. Например: За воротами вы видите тропинку уходящую все дальше и дальше. 3.2)Keywords - (можно не задавать) нужно только для дверей и выходов типа somewhere, список ключевых слов для выхода. Чтобы можно было например открыть этот выход командой 'open gate' или 'open ворота' заполните это поле так: ворота gate Русские имена надо задавать в винительном падеже, открыть что:решетку,заполняем: решетку grate 3.3)VNUM - vnum комнаты в которую ведет выход 3.4)Direction - задается направление в котором ведет выход,если задать somewhere то в этот выход можно попасть командами enter или leave по списку ключевых слов (см 3.2),например enter gate 3.5)Distance - не трогайте 3.6)Кеу - только для дверей,VNUM объекта которым можно отпереть дверь(ключа) 3.7)Pull/push type - (обычно не требуется) Можно сделать так что входящего в комнату затягивает в один из входов или наоборот толкает со стороны одного из входов (например течение реки,штормовой ветер,болото в которое засасывает). Нужно выбрать из имеющихся типов и задать ненулевую силу в пункте pull/push force. Если сила положительная то игроков,мобов и вещи будет затягивать в этот выход, если отрицательная - выталкивать в противоположный выход если он есть.От силы зависит частота с которой это работает а также в каком направлении засосет игрока если таких выходов несколько.Подробнее смотрите ТАБЛИЦУ 4 3.8)Pull/push force - (обычно не требуется) от -100 до +100 (см 3.7) 3.9)Flags: ISDOOR - дверь,можно открывать,закрывать,запирать CLOSED - закрыто (используйте с ISDOOR) LOCKED - заперто (используйте с ISDOOR+CLOSED) SECRET - выход не виден(используйте например с SEARCHABLE) SWIM - не используйте PICKPROOF - на двери не работает picklock FLY - нельзя пройти если не умеешь летать CLIMB - надо уметь лазить чтобы пройти туда DIG - чтобы пройти надо прокопать в этом направлении,советую использовать такой набор флагов: closed+dig+nopassdoor+pickproof+secret EATKEY - когда дверь отпираешь ключ пропадает (исп. с ISDOOR+CLOSED+LOCKED) NOPASSDOOR - pass door через эту дверь не работает HIDDEN - по autoexits этот выход не видно PASSAGE - не используйте (используется в мpopenpassage) PORTAL - не используйте (используется в спелах типа portal) CAN_CLIMB - в этот выход можно пройти командой climb CAN_ENTER - в этот выход можно пройти командой enter CAN_LEAVE - в этот выход можно пройти командой leave xAUTO - не используйте ???????????? NOFLEE - в эту сторону нельзя убежать из боя SEARCHABLE - выход можно найти командой search (используйте с SECRET) BASHED - дверь выбита BASHPROOF - дверь нельзя выбить NOMOB - мобы не могут выходить через этот выход WINDOW - можно посмотреть,но нельзя пройти LOOK - в комнату можно заглянуть из соседней,например командой look north 3.10)Create reverse exit - стоит по умолчанию. При создании выхода в той комнате в которую он ведет создается выход в обратную сторону.Остается только подредактировать его,ввести описание и поставить флаги. Closed Locked - не трогайте эти флажки, они глючат. Просто поставьте на ОБЕИХ сторонах двери флаги ISDOOR,CLOSED и LOCKED если вам нужна запертая дверь, и задайте VNUM ключа. После ввода всех значений нажмите ОК и вернетесь в большое окно. -------------------------------------------------------------------------------------------- 4) Создание мобов - наиболее сложная и ответственная часть создания зоны. Постарайтесь делать мобов из рассчета чтобы воин мог с трудом завалить моба на равном ему уровне, рекомендации по некоторым значениям смотри в ТАБЛИЦЕ 5. Моб которого мы создаем это как-бы прототип,если вы хотите иметь в вашей зоне скажем десять кроликов,то нужно создать одного моба 'кролик' и потом расставить нужное количество его копий по комнатам как это описано в пункте 6. Нажмите правой клавишей мыши в левую часть окна,где уже есть список созданных комнат. Выберите INSERT.Выберите MOBILE и нажмите OK 4.1) VNUM - не трогайте,должно нумероваться автоматически если вы правильно заполнили HEADER. VNUM у комнат,мобов и вещей совершенно независимы,например вы можете иметь одновременно моба с vnum 10000 и комнату с таким же vnum. 4.2) Name: список идентификаторов моба через пробел,два-три английских и два-три русских слова.Например: bug beatle жук жужелица (на этого моба будет срабатывать look bug,look жужелица...) Используйте в этом поле цифры только если этого требуте mobprogram, цифры в этом поле не видны игрокам. 4.3) Short: короткое описание монстра во всех падежах и его английское имя через точку с запятой,примеры: жужелица;жужелицы;жужелице;жужелицу;жужелицой;жужелице;beatle толстаЯ крыса;толстой крысы;толстой крысе;толстую крысу;толстой крысой;толстой крысе;rat полено;полена;полену;полено;поленом;полене;firewood Короткое описание должно состоять из одного или двух слов и в нем можно использовать цвета. Английское имя - одно из слов в поле Name,цвета использовать нельзя. Падежи(будьте внимательны и вспомните школу): Кто/что: cтена,болван труп Кого/Чего: стены,болвана дать Кому/Чему: стене,болвану ударить Кого/Что: стену,болвана драться с Кем/Чем стеной,болваном думать о Ком/Чем: стене,болване 4.4) Long: Описание моба в одну строку,так он будет виден в комнате.В строке должнo присутствовать '%s',в этом месте будет вставляться английское имя из 4.3 Например: БольшаЯ жужелица%s с черными и прочными хитиновыми надкрыльЯми. Если учесть что английское имя этого монстра 'beatle'(см первый пример в 4.3) то для тех кто входит в комнату и у кого включена опция english он будет выглядеть так: БольшаЯ жужелица(beatle) с черными и прочными хитиновыми надкрыльЯми. Для тех кто сделал config -english будет выглядеть так: БольшаЯ жужелица с черными и прочными хитиновыми надкрыльЯми. Постарайтесь чтобы общая длина была не больше 80 символов и чтобы '%s' следовало за тем словом которому в переводе соответствует английское имя. Здесь можно использовать цвета. 4.5) Description: описание монстра которое видят игроки когда смотрят на него. Можно не задавать,но для антуража лучше задать хотя-бы 2-3 строчки. 4.6) Level: уровень монстра,в пределах от 1 до 50 от уровня зависит сколько опыта дадут за этого моба и многое другое,постарайтесь привести все остальные параметры моба в соответствии с уровнем. 4.7) Gold: сколько монет можно взять с трупа убив этого монстра(ориентировочно). Давать деньги животным довольно глупо.(Количество денег за редким исключением не должно быть большим чем указаное в таблице 5) 4.8) Sex: пол,смотря по описанию,например: жужелица - она,выбираем female кролик - он,выбираем male умертвие - оно,выбираем neuter 4.9) Experience - (обычно не требуется) дополнительный опыт за монстра.Лучше не трогать, но в некоторых случаях можно добавить опыта за какого-нибудь крутого моба. 4.10) Armor class моба,можно оставить нулевым,тогда он генерируется по формуле 100+(уровень моба)*(-6.25). Можно задать явно посчитав по этой формуле. 4.11) Alignment: 'добрый' или 'злой',показывает характер монстра. Посторайтесь делать большую часть мобов нейтральными или злыми,за убийство добрых мобов для игроков будут наступать всякие плохие последствия,так что делайте добрыми всяких баззащитных детей,горожан,торговцев и т.п. Разумеется добрые орки и злые эльфы это нонсенс. от -1000 до -350 - злой от -350 до +350 - нейтральный от 350 до 1000 - добрый 4.12) To hit AC - вероятность попадания по тому кто дерется с этим мобом,чем цифра больше, тем меньше вероятность попасть в противника.В программе это работает так: Берется случайное число от 0 до 19 если оно равно 0 то промах,если равно 19 то попадание,в других случаях если это число меньше чем (To hit AC + уровень моба * (- To hit AC)/32) - (ARMOR CLASS того кого бьют / 10) то это означает промах. Т.е. чем больше To hit AC тем меньше вероятность попасть,тем косее будет этот моб. 4.13) Position - положение в котором моб находится после загрузки зоны. Лучше всего значения Position и Default Position не менять и оставить 'standing'. По идее можно поменять на resting,sitting,sleeping,stunned и тп, но это бывает нужно в очень редких случаях, например для работы mobprog. 4.14) Default Position - обычно standing или совпадает с position. Когда монстр находится в default position,то находящиеся в комнате видят его длинное описание,например: БольшаЯ жужелица(beatle) с черными и прочными хитиновыми надкрыльЯми. Если же default position не совпадает с текущей,то выдается короткое описание с добавлением состояния,например: Жужелица спит здесь. 4.15) Hit Dice (от А до Б плюс С) - здесь задается три значения по которым вычисляется количество здоровья у моба,А раз берется случайное число в диапазоне от 1 до Б и к нему добавляется C,например: 1 d 1 + 99 - у этого моба будет всегда 100 здоровья 2 d 5 + 5 - у этого моба будет от 7 до 15 здоровья 5 d 10 + 1 - у этого моба будет от 6 до 51 здоровья(очень плохо - большой разброс) Это значение пересчитывается для каждой копии моба чтобы разнообразить жизнь игрокам - у одинаковых мобов может быть разное количество здоровья. Если оставить значение А нулевым, тогда здоровье моба считается по умолчанию, при этом значение Б не учитывается, а значение С работает как 'добавка' к значению по умолчанию. Общая формула: Случайное число в диапазоне от 1 до Уровень*2 + значение из таблицы5 + С т.е. если у моба 5 уровня задано 0 d 0 + 10 то считается: [случ число от 1 до 10] + 50 + 10 = здоровье у моба будет от 61 до 70 Лучше задать явно (см таблицу 5) 4.16) Damage Dice (от А до Б плюс С) - здесь задается три значения по которым вычисляется сила удара моба,то есть сколько здоровья убавилось у того кого он ударил.(Считается только если моб дерется голыми руками) А раз берется случайное число в диапазоне от 1 до Б и к нему добавляется C (как в 4.15) Значение может быть самым разным в зависимости от количества атак у моба и его to hit AC. 4.17) Special Function - это дополнительные возможности моба,обычно не используется,но можно выбрать одно из списка: spec_breath_any - во время боя выдыхает на противников acid,fire,frost,gas или lightning spec_breath_acid - во время боя выдыхает на противников acid spec_breath_fire - во время боя выдыхает на противников fire spec_breath_frost - во время боя выдыхает на противников frost spec_breath_gas - во время боя выдыхает на противников gas spec_breath_lightning - во время боя выдыхает на противников lightning spec_cast_cleric - во время боя говорит клириковские спеллы и пытается сумонить убежавших spec_cast_mage - во время боя говорит спеллы мага и пытается сумонить убежавших spec_cast_undead - во время боя говорит спеллы и пытается сумонить убежавших spec_executioner - не используйте spec_fido - пожирает труп моба если тот находится в комнате spec_guard - нападает на тех у кого флаг KILLER или THIEF spec_janitor - подбирает брошеные вещи с низкой ценой (не запускайте таких мобов в комнаты где вещи лежат на полу,они будут подбирать их после каждого репопа и наберут дофига) spec_mayor - не используйте spec_poison - моб пытается отравить того кто с ним дерется(напр моб=ядовитая змея) spec_thief - моб пытается украсть деньги у проходящих мимо spec_questmaster - не используйте spec_morgman - не используйте 4.18) Programs - (обычно не требуется) см раздел MOBPROGS 4.19) Act Flags - определяют поведение моба.Тыкните правой клавишей мыши,выберите INSERT, выберите нужные флаги из списка(можно несколько) и нажмите OK.Посмотрите примеры других зон чтобы иметь представления о флагах которые обычно используют. IS_NPC - должен быть у всех мобов,не трогайте SENTINEL - если этот флаг стоит то моб остается в комнате,если не стоит он бродит из комнаты в комнату (обязательно задайте флаг STAY_AREA если нет этого флага) SCAVENGER - подбирает брошеные вещи,почти как SPEC_JANITOR (не запускайте таких мобов в комнаты где вещи лежат на полу,они будут подбирать их после каждого репопа и наберут дофига) AGGRESSIVE - моб атакует любого игрока которого видит STAY_AREA - если моб бродит то он не покинет границы вашей зоны. Вызваные или уведенные игроками мобы со временем возвращаются на место. Нужно ставить этот флаг у всех мобов, за исключением тех которые должны иногда покидать зону (например верховых лошадей и домашних животных). WIMPY - если моб сильно поврежден то убегает из драки PET - не используйте TRAIN - не делает ничего,не используйте PRACTICE - может учить игроков умениям и заклинаниям IMMORTAL - не может быть убит,не используйте DEADLY - не делает ничего,не используйте POLYSELF - не делает ничего,не используйте META_AGGR - как AGGRESIVE но атакует и мобов GUARDIAN - пока не делает ничего,не используйте RUNNING - двигается по комнатам в два раза быстрее чем обычные бродячие мобы NOWANDER - пока не делает ничего,не используйте MOUNTABLE - на этого моба можно сесть верхом MOUNTED - не используйте SCHOLAR - может учить игроков языкам SECRETIVE - если этот моб что-то делает(напр подбирает вещи)то его действия не видны в комнате STABLEMAN - может принимать лошадей в конюшню,чтобы он их выдавал надо мобпрог прилепить (см как сделана конюшня в городе) MOBINVIS - моб не виден для игроков,как wizinv (как левел задавать??????????) NOASSIST - не помогает другим мобам если они дерутся(оч полезный флаг!) AUTONOMOUS - в бою не переключается на других игроков(??????) пока не используйте PACIFIST - на этого моба нельзя напасть(полезно например для квесторов) NOATTACK - этот моб не будет бить руками(можно например повесить в сочетании со spec_mage) ANNOYING - ?????????? не используйте PROTOTYPE - не используйте BANKER - банк (работают deposit,with,account,transfer) NOQUEST - на этого моба не будут давать квесты TEMP - можно испольщовать ТОЛЬКО для мобов загружаемых командой MPMLOAD из мобпрограма, на обычных мобах ставить НЕЛЬЗЯ! Загружаемый моб по прошествии 10 тиков исчезает, если он не зачармлен и не дерется. (для продвинутых!) ONEPERROOM - мобы с этим флагом грузятся не более одного в комнату. Соответственно, есть смысл ставить только на тех у кого флаг SENTINEL, тогда позволяет поставить любое количество таких мобов в разные комнаты, и они будут попится по одному в каждой. (для продвинутых!) 4.20) Affected By - спелы и эффекты под действием которых находится моб. Большинство понятны и так,некоторые расшифрую: FLOAT - мобы на которых нет флоат сами по себе не заходят в воду,если стоит флоат то этот моб сам по себе не выходит на сушу. FLAMING,HAUS1,RECURRINGSPELL - не используйте Теперь,когда все данные в этом окне заданы,нажмите в верхней части окна под надписью MOBILE закладочку с надписью COMPLEX и продолжите создание моба. 4.21) STR/INT/WIS/DEX/CON/CHA/LCK - сила/интеллект/мудрость/проворность/сложение/привлекат/удача Аналогичны подобным качествам у игроков,влияют на использование некоторых скилов,например чем лучше STR тем проще оглушить противника или выбить дверь и т.п. Можно менять от 1 до 25,обычное значение 13 4.22) Race - раса к которой принадлежит моб,пожалуйста выберите расу в соответствии с ТАБЛИЦЕЙ 2. 4.23) Class - класс моба,также как у игрока,выбирайте пожалуйста из следующих: MAGE(Волшебник) CLERIC(Лекарь) THIEF(Вор) WARRIOR(Воин) - задавайте для всяких зверюшек и вообще для того кто просто дерется VAMPIRE(Умертвие) DRUID(Дикарь) RANGER(Следопыт) AUGURER(Прорицатель) PALADIN(Рыцарь) Класс не влияет на возможности моба в бою,но может иметь большое значение,например если в какую-то комнату не пускают воров,то моба-вора не пустят тоже,заполняйте это поле для всех мобов! 4.24) Num attacks - количество дополнительных атак за раунд боя,если 0 то моб бьет 1 раз, если 1 то 2 раза,смотрите рекомендуемые значения в ТАБЛИЦЕ 4 4.25) Height,weight,hit roll - не трогайте 4.26) Damage Roll - У нас в этом поле задается тип повреждения которые моб наносит голыми руками. Задайте одну из цифр по таблице 1. Например для оленя подходит по смыслу сообщение 'Своими рогами олень <-повреждает-> игрока',следовательно ставим здесь цифру 22. 4.26) Saving Throws - (обычно не требуется) спасброски против различных типов магии.Если срабарывает спасбросок магия не действует(заклинания типа sleep,poison),либо действует с половинной силой повреждающие заклинания). При уменьшении значения любого спасброска на единицу вероятность его срабатывания возрастает на 5%. Также зависит от уровня заклинания и уровня жертвы. 4.27) Body parts - (не обязательно) части тела которые могут отвалиться от трупа моба после его смерти. 4.28) Attacks - (не обязательно) дополнительные умения которые моб может использовать на противника в бою. В большинстве аналогичны использованию таких же умений и заклинаний у игроков. BITE,CLAWS,TAIL,STING,PUNCH,KICK,TRIP,BASH,STUN,GOUGE,BACKSTAB,FEED,DRAIN,FIREBREATH, FROSTBREATH,ACIDBREATH,LIGHTNBREATH,GASBREATH,POISON,NASTYPOISON(этот флаг не работает) ,GAZE,BLINDNESS,CAUSESERIOUS,EARTHQUAKE,CAUSECRITICAL,CURSE,FLAMESTRIKE,HARM,FIREBALL,COLORSPRAY,WEAKEN, SPIRALBLAST Можно задать несколько. Посторайтесь чтобы умения соответствовали класу моба. Например мобу - вору высокого уровня можно дать TRIP и GOUGE и он будет в процессе боя пытаться подсечь и ослепить игрока напавшего на него. 4.29) Defenses - (не обязательно) дополнительные умения которые моб может использовать на себя или автоматически используемые в бою. В большинстве аналогичны использованию таких же умений и заклинаний у игроков. PARRY,DODGE,HEAL,CURELIGHT,CURESERIOUS,CURECRITICAL,DISPELMAGIC,DISPELEVIL,SANCTUARY, FIRESHIELD, SHOCKSHIELD, SHIELD, BLESS, STONESKIN, TELEPORT, MONSUM1, MONSUM2, MONSUM3, MONSUM4, DISARM, ICESHIELD, GRIP, TRUESIGHT 4.30) Speaks - какие языки моб понимает (например хозяин магазина может не знать языка на котором говорит игрок,тогда игрок не сможет ничего купить) Speaking - язык на котором говорит моб. Для животных рекомендуется mammal, тот у кого задан язык mammal не издает крики преследуя игроков или убегая от них. Должен быть задан и в Speaks 4.31)Resistant,Immune,Susceptible - (не обязательно) сопротивляемость или уязвимость разным типам атак и магии. Если у моба стоит resistance к какому-то виду атаки,то он получает от этой атаки только половину повреждений,если стоит immune то он полностью неуязвим для этой атаки.Если стоит susceptible,то у моба повышеная уязвимость к этому типу атаки. Значетие и список возможных флагов смотри в ТАБЛИЦЕ 8 Ставьте immune к физическим атакам(pierce,slash и т.п.) в сочетании с immune к sleep и charm чтобы такого моба нельзя было зачармить и использовать как халявного пета. Например у моба 'ожившее дерево' может быть resistant:cold,pierce и susceptible:fire (дерево трудно повредить заклинаниями холода или протыкающими ударами,но оно очень уязвимо к огню) Если вы успешно справились с заполнением всех полей нажмите OK для возврата к большому окну. --------------------------------------------------------------------------------------- 5) Cоздание вещей. Нажмите правой клавишей мыши в левую часть окна,где уже есть список созданных комнат. Выберите INSERT.Выберите OBJECT и нажмите OK 5.1) VNUM - не трогайте,должно нумероваться автоматически если вы правильно заполнили HEADER. VNUM у комнат,мобов и вещей совершенно независимы,например вы можете иметь одновременно вещь с vnum 10000 и комнату с таким же vnum. 5.2) Name - список идентификаторов вещи через пробел,два-три английских и два-три русских слова,так же как у мобов,например: dart poisoned дротик отравленый (На эту вещь будет срабатывать wear poisoned,wear дротик и т.д.) 5.3) Short Desc - короткое описание вещи во всех падежах и его английское имя через точку с запятой,так же как у мобов,пример:(все должно быть в одну строку) отравленый дротик;отравленого дротика;отравленому дротику;отравленый дротик; отравленым дротиком;отравленом дротике;dart Короткое описание должно состоять из одного или двух слов и в нем можно использовать цвета. Английское имя - одно из слов в поле Name,цвета использовать нельзя. В общем все как у мобов,см 4.3 5.4) Описание вещи,желательно в одну строку,так она будет видна в комнате если ее кто-нибудь бросит.В строке должнo присутствовать '%s',в этом месте будет вставляться английское имя из 5.3.Все как у мобов,см 4.4 5.5) Action Desc - в принципе используется для еды,чтобы выдавать определенное сообщение когда что-то ешь,пожалуйста не используйте,может найдем другое применение этому полю. 5.6) Layers - (не обязательно,но желательно для доспехов одеваемых на тело) - на некоторые части тела можно одевать по нескольку вещей если использовать LAYERS,например под кольчугу можно пододеть кожаную куртку. Можно задать соответствующие значения или их сумму,8 бит: 0 - с этой вещью нельзя комбинировать другие 1 - нижнее белье 2 - рубашка 4 - кожаная куртка 8 - кольчуга 16 - усиленная кольчуга 32 - броня 64 - плащ 128 - магические эффекты(аура,т.п) Можно и ЖЕЛАТЕЛЬНО задавать в этом поле комбинированное значение,примеры: 4+8=12 - тяжелая кольчуга(нельзя комбинировать с рубашкой или легкой кольчугой) 32+16+8+4+2=62 - тяжелая броня,можно пододевать только нижнее белье (а то если игроки напялят по 8 одежек будет смешно) Работает только на вещах одеваемых на Arms,Body,Feets,Hands,Legs,Аbout Для body задавайте пожалуйста всегда,для остальных не обязательно. 5.7) Weight : вес вещи в фунтах(1 фунт = 450 грамм),будьте реалистичным! Если у оружия большой вес,то игрок с маленькой силой сможет держать его только в двух руках или вообще не сможет им пользоваться. 5.8) Cost - цена вещи. Для большинства вещей лучше всего задавать небольшую цену,в любом случае не больше чем цена указаная в ТАБЛИЦЕ 6 5.9) Rent - задайте стоимость хранения вещи исходя из ТАБЛИЦЫ 6. Можно варьировать в любых пределах. 5.10) Item type и 6 полей под ним выглядят так: Item Type V0 V3 V1 V4 V2 V5 - выберите один из нижеперечисленых типов вещей,значение полей определяется типом вещи. НЕБОЛЬШОЕ ОТСТУПЛЕНИЕ ОБ УРОВНЕ ВЕЩЕЙ: уровень вещи у нас жестко не задается и зависит от уровня моба на котором она появляется,но в некоторых случаях если все же нужно фиксировано задать уровень,он задается для всех вещей в поле V5(кроме SALVE и BOOK) ARMOR - доспехи или часть вооружения, V0 - чем больше,тем лучше доспехи защищают,если = 0 то считается по умолчанию по формуле (уровень вещи/4 + 2)(плюс-минус небольшое случайное число) V1 - до какого состояния можно починить доспехи если они повредятся. Можно оставить нулевым, тогда считается что вещь можно починить до изначального состояния(V0). WEAPON - оружие:меч,кинжал,дубина и т.п V0 - состояние(по умолчанию 12). 1 - почти сломаное,12 - новое. Можно задавать любые промежуточные значения от 1 до 12. V4 - до какого состояния можно починить оружие если оно повредится. Можно оставить нулевым, тогда считается что вещь можно починить до изначального состояния(V0). V1,V2 - damage roll, берется V1 раз случайное число от 1 до V2 и их сумма и будет повреждением наносимым оружием.Например если V1 = 2 а V2 = 6 то оружие будет наносить повреждения от 2 до 12 (в среднем 7) Необходимо согласовать это значение с таблицей 7 Можно не задавать,тогда будет определено по умолчанию примерно по формуле (damage = случ число от(level/4+2) до (3*level/4+6)) V3 - тип оружия,от 0 до 12,от него зависит умение необходимое игроку для успешного обращения с оружием и сообщения выдаваемае при драке: --------------------------------------------------------------------- V3 умение сообщение рекомендуемое оружие --------------------------------------------------------------------- 0 pugilism "Ударом кулака", голые руки,кастет --- 1 long blades "Ударом лезвиЯ", меч (slash) 2 short blades "Ударом кинжала", кинжал (pierce) 3 long blades "Выпадом меча", меч (slash) 4 flexible arms "Хлестким ударом", кнут (slash) 5 talonous arms "Ударом с размаху", топор (slash) 6 pugilism "Волшебной атакой", ----- 7 bludgeons "Своей дубиной", дубина (blunt) 8 bludgeons "Своим молотом", молот (blunt) 9 ??? "НепонЯтно как", ----- 10 pugilism "Своим страшным оружием", (pierce) 11 short blades "Выпадом короткого меча", кинжал,короткий меч (pierce) 12 pugilism "Скользким щупальцем", ----- MISSILE_WEAPON - метательное оружие из которого можно выпускать PROJECTILE ????????????????????? все как в weapon,V3 как PROJECTILE PROJECTILE - стрелы для использования с метательным оружием(??????????) V0,V1,V2 - как в weapon V3 - тип атаки (от 13 до 17): --------------------------------------------------------------------- V3 умение сообщение рекомендуемое оружие --------------------------------------------------------------------- 13 missile "Выстрелом из арбалета", ??? 14 missile "Выстрелом из лука", ??? 15 missile "Метнув дротик", ??? 16 missile "Камнем из пращи", ??? 17 missile "Своим плевком" ??? CONTAINER - сумка,рюкзак,сундук или другие объекты в которые можно что-то класть V0 - емкость(вес вещей в фунтах которые можно туда сложить) V1 - флаги,сложите сумму значений соответствующих флагов и занесите в это поле CLOSEABLE (=1) - можно закрыть PICKPROOF (=2) - на нем не работает pick lock CLOSED (=4) - закрыт (используйте с CLOSEABLE иначе нельзя будет открыть) LOCKED (=8) - заперт EATKEY (=16) - при отпирании ключ пропадает допустим если у вас закрытый и запертый сундук то задаем флаги CLOSEABLE,CLOSED и LOCKED (1+4+8 = 13) - набиваем в это поле 13 V2 - VNUM ключа которым можно запереть/отпереть (0 если нет) V4 - прочность, уменьшается на 1 при каждом повреждении,если становится меньше 0 то вещь рассыпается. DRINKCON - фляга,бидон,любой контейнер который может содержать в себе жидкость V0 - максимальная емкость (сколько раз можно попить из контейнера если он полон) V1 - количество(не больше чем V0),сколько жидкости там на данный момент V2 - тип жидкости из таблицы 7 (если 0 то вода) V3 - (можно не задавать)если не равно 0 то жидкость отравлена,прибл количество тиков на которое попивший отравится V4 - прочность, уменьшается на 1 при каждом повреждении,если становится меньше 0 то вещь рассыпается. FOUNTAIN - емкость для воды в которой жидкость не кончается:фонтанчик,колодец и т.п. Пожалуйста не используйте флаг TAKE на таких вещах.Параметры пока не используются,в будущем можно будет задавать тип жидкости. FOOD - готовая еда:пирожки,яблоки,жареное мясо,см также PILL V0 - питательность (желательно в пределах 0 - 50) V1 - (можно не задавать) для портящейся еды время ее жизни V3 - (можно не задавать) если не равно 0 то еда отравлена,прибл количество тиков на которое поевший отравится V4 - (можно не задавать) для портящейся еды начальное состояние(не больше V1) Например если V1 = 10,V4 = 5 то еда изначально наполовину испорченая KEY - ключ,параметры не используются KEYRING - кольцо для ключей,в него можно класть только ключи V0 - емкость(вес ключей в фунтах которые можно туда сложить) QUIVER - колчан,V0 - V3 задаются как в CONTAINER но складывать можно только объекты типа PROJECTILE LEVER,BUTTON - рукоятка или кнопка,должна быть помещена в комнате и не иметь флага TAKE, производит какие-то действия если за нее потянуть(или нажать если BUTTON) в зависимости от значения V0 V0 - флаги,сложите сумму значений соответствующих флагов и занесите в это поле: UP (=1) - находится в верхнем положении UNLOCK (=2) - отпирает дверь в нужном направлении LOCK (=4) - запирает дверь в нужном направлении D_NORTH (=8) - связана с северным выходом D_SOUTH (=16)- связана с южным выходом D_EAST (=32)- связана с восточным выходом D_WEST (=64)- связана с западным выходом D_UP (=128)- связана с выходом вверх D_DOWN (=256)- связана с выходом вниз DOOR (=512)- связана с дверью в другой комнате,vnum комнаты в которой эта дверь задается в V1 CONTAINER (=1024) (пока не работает) OPEN (=2048)- открывает дверь в нужном направлении CLOSE (=4096)- закрывает дверь в нужном направлении PASSAGE (=8192)- создает проход в нужном направлении ведущий в комнату vnum которой надо задать в V2 OLOAD (пока не работает) MLOAD (пока не работает) TELEPORT (=65536)-телепортирует того кто потянул за ручку,VNUM комнаты куда телепортируется игрок задается в V1(см также SHOWROOMDESC) TELEPORTALL (=131072)-как TELEPORT но телепортирует всех игроков и мобов в комнате TELEPORTPLUS(=262144)-как TELEPORTALL но телепортирует и все вещи в комнате DEATH (=524288) (пока не работает) CAST (=1048576) (пока не работает) FAKEBLADE (=2097152) (пока не работает) RAND4 (=4194304) - перемешивает местами выходы на с,ю,з,в RAND6 (=8388608) - перемешивает местами выходы на с,ю,з,в,вверх,вниз TRAPDOOR (=16777216) (пока не работает) ANOTHEROOM (=33554432) (пока не работает) USEDIAL (=67108864) (пока не работает) ABSOLUTEVNUM(=134217728) (????????) SHOWROOMDESC(=268435456) -если игрок телепортируется показывать ему описание комнаты AUTORETURN (=536870912) - ручка сама возвращается в прежнее положение Пример: Ручка должна отпирать дверь ведущую на север из той комнаты где эта ручка находится. Складываем флаги UNLOCK(2) и D_NORTH(8),получаем 10 и заносим это значение в поле V0 LIGHT - источник света - лампа,фонарь,свеча,все что игрок может держать как свет V0 - прочность(убавляется на 1 при каждом повреждении,когда становится <0 вещь рассыпается) V2 - продолжительность свечения(если -1 то вечно,но не делайте так!) V3 - если не равно нулю то эту лампу нельзя заправлять и она исчезает когда кончается V2. OIL - масло для ламп, V1 - количество масла. MONEY - сокровище,кучка денег,которые когда их подбирает игрок присоединяются к его деньгам V0 - количество монет PILL - 'таблетка' - вещь,которая когде ее съедает игрок оказывает на него магические воздействия V0 - уровень спеллов V1,V2,V3 - значения SN спеллов или -1 если нет спелла,SN можно определить нажав кнопку 'LOOKUP SLOT'(первая колонка) или набрав в MUDе SLOOKUP ALL Целью спелла всегда является съевший таблетку игрок,так что не имеет смысла вешать спеллы типа 'identify','summon' и т.п для которых нужна соответствующая цель V4 - питательность (как в FOOD,желательно в пределах 0 - 50) POTION - вещь,которая когде ее выпивает(quaff) игрок оказывает на него магические воздействия V0,V1,V2 и V3 как в PILL SCROLL - волшебный свиток,игрок может зачитать его командой recite <цель>,если цель задана то все эффекты от заклинаний содержащихся в свитке действуют на нее, если не задана - на самого игрока V0,V1,V2 и V3 задаются как в PILL WAND - волшебная палочка,когда игрок бьет(zap) ей кого-нибудь держа в левой руке(hold) то эффект магии содержащейся в палочке действует на жертву V0 - уровень спелла V1 - максимальное количество зарядов заклинания в посохе V2 - текущее количество зарядов спелла в посохе V3 - - значение SN спелла,как V1,V2,V3 в PILL V4 - прочность STAFF - волшебный посох,когда игрок им взмахивает(brandish) держа в левой руке(hold) то эффект магии содержащейся в посохе действует на всех находящихся в той же комнате V0 - уровень спелла V1 - максимальное количество зарядов заклинания в посохе V2 - текущее количество зарядов спелла в посохе V3 - - значение SN спелла,как V1,V2,V3 в PILL V4 - прочность COOK - сырая еда: сырое мясо,рыба,грибы и т.п Игроки не могут есть такую еду в сыром виде и должны ее сначала приготовить(cook) PIPE - курительная трубка,можно набивать травами и курить V0 - емкость(как в CONTAINER) V1 - оставшееся количество затяжек(обычно 0) V2 - трава которой набита(обычно 0) V3 - флаги(обычно 0) HERB - травы,их можно курить набивая ими трубку V1 - количество 'порций' этой травы(затяжек) V2 - номер травы: 0 - не делает ничего 1 - убавляет здоровье 2 - восстанавливает movement points(refresh) 3 - добавляет ману + float 4 - добавляет здоровье 5 - true sight SALVE - мазь,действует с задержкой на того кого намазали (команда apply) (работает ли ?????????????) V0 - уровень заклинания V1 - количество доз V2 - максимальное количество доз V3 - задержка перед тем как мазь начинает действовать V4,V5 - значение SN спеллов,как V1,V2,V3 в PILL TREASURE - вещь которую можно дорого продать:кольцо,самородок... V0 - прочность TRASH - бесполезная вещь,тип для всяких вещей используемых для украшения,например дорожные указатели. BOOK - волшебная книга,из нее можно учить умения и заклинания не тратя практик командой learn V0-V5 - SN соответствующего умения НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ ТИП НЕ ПРОКОНСУЛЬТИРОВАВШИСЬ СО МНОЙ ИБО ХАЛЯВЫ НЕ ДОЛЖНО БЫТЬ. SHOVEL - лопата,находясь в inventory повышает шансы на успех в умении dig значения не используются FIRE - огонь,фонарь и т.п, освещает комнату,позволяет готовить еду и варить зелья значения не используются V1 - + cколько % к регенерации здоровья V2 - + cколько % к регенерации маны V3 - + cколько % к регенерации движения SPIKE - в этом месте можно сказать 'recall here' и игрок будет сюда возвращаться. V0 - куда делать RECALL, если 0 то в текущую комнату. V1 - минимальный алигн. (от -1000 до 1000) например -1000 V2 - максимальный алигн. Как только игрок выпадает из промежутка между мин и макс алигнами он больше не может реколиться. TRAP - ловушка,кладется в комнате или в контейнере(напишите кто разберется) V0 - количество срабатываний V1 - тип ловушки,от этого зависит ее действие 1 отравляющий газ 2 отравленый дротик 3 отравленая игла 4 отравленый кинжал 5 отравленая стрела 7 ослепляющий газ 8 усыпляющий газ 9 огонь 10 взрыв 11 кислота 12 электрошок 13 лезвие 14 change sex V2 - уровень заклинания из V1,так же повреждения игроку наносятся в пределах от V2 до V2*2 V3 - флаги,описывают в каких случаях ловушка срабатывает,сложите сумму значений соответствующих флагов и занесите в это поле: ROOM =1 - ловушка в комнату OBJ =2 - ловушка на вещи ENTER ROOM =4 - срабатывает когда кто-то входит в комнату LEAVE ROOM =8 - срабатывает когда кто-то выходит из комнаты OPEN =16 - срабатывает при открывании вещи CLOSE =32 - срабатывает при закрывании вещи GET =64 - срабатывает когда берут вещь PUT =128 - срабатывает когда кладут вещь PICK =256 - срабатывает при попытке взлома замка UNLOCK =512 - срабатывает при попытке отпереть N =1024 - срабатывает при попытке пойти в соотв.направлении S =2048 E =4096 W =8192 U =16384 D =32768 EXAMINE =65536 - срабатывает когда осматривают NE =131072 NW =262144 SE =524288 SW =1048576 5.11)Hide Reset - для спрятаных вещей которые игроки брать не могут,если кто-то их нашел и стоит этот флажок, то эти вещи становятся опять спрятаными после репопа. (не пробовал ??????) 5.12)AFFECTS - одетые на игрока вещи могут как-то улучшать или ухудьшать его качества, если на вещи стоят AFFECTS.Имеет смысл задавать только для тех вещей,которые игрок может одеть или взять в руки.Используйте только следующие: STR - изменяет силу(1 лучше,-1 хуже) DEX - изменяет проворность INT - изменяет интеллект WIS - изменяет мудрость CON - изменяет сложение SEX - изменяет пол MANA - изменяет максимальное количество магии HIT - изменяет максимальное количество здоровья(hp) MOVE - изменяет максимальное количество движения(v) AC - армор класс( -10 лучше,10 хуже) HITROLL - изменяет хитролл(чем мольше тем больше вероятность попасть по врагу) DAMROLL - изменяет дамролл(чем больше тем больше повреждений будет нанесено врагу) SAVE_POIS,PARA,SPELL,BREATH - спасброски(см 4.26) CHA - изменяет привлекательность LCK - изменяет удачу для следующих аффектов надо задать в поле modifier значение или сумму значений из таблицы 8: RESISTANT - сопротивляемость к каким-либо эффектам IMMUNE - полная неуязвимость к каким-либо эффектам SUSCEPTIBLE - повышеная уязвимость к каким-либо эффектам для следующих аффектов в поле modifier задается SN соответствующего спелла: AFFECTED - одевший постоянно находится под действием спелла, см ТАБЛИЦУ 9 WEAPONSPELL - заклинание на оружии, действует на жертву при каждом успешном ударе в качестве параметра задается SN умноженый на 1000 плюс уровень заклинания WEARSPELL - спелл действует однократно на того кто одевает вещь REMOVESPELL - спелл действует однократно на того кто снимает вещь STRIPSN - при одевании/снятии прекращает действие заданого спела/умения LIMITED - можно ограничить количество подобных вещей в игре заданым количеством. Лимитироваными лучше делать труднодоступные вещи в зонах высокого уровня, и не более чем 1 - 2 на зону. Например, если вещь LIMITED 10, то после того как у игроков накопится 10 таких вещей, эта вещь перестанет появляться в зоне FULL,THIRST,DRUNK - соответственно голод, жажда и пьяность. REVERSE_APPLY - если на этой вещи есть один из аффектов: AFFECT,XAFFECT,RESISTANT,IMMUNE,SUSCEPTIBLE то они работают 'в обратную сторону' т е 'SUSCEPTIBLE 1' например не делает вас уязвимым к огню, а наоборот, снимает уязвимость если она есть по каким-то причинам. RECURRINGSPELL??? BLOOD??? SKILL - добавляет(убавляет) % умения в одном из заклинаний, в качестве параметра задается SN умноженый на 1000 плюс на сколько процентов изменяется умение, например 112025 - умение с SN 112 повышается на 25% MODIFIER - будет использоваться в дальнейшем. MENTALSTATE - при одевании снимает а при снятии добавляет усталость(глючно!) 5.13) Extra description - сюда желательно задать длинное описание вещи. Поле KEYWORDS заполняем теми же словами что и поле NAME самой вещи(5.2),в DESCRIPTION пишем собственно текст описания вещи,количество строк не ограничено. Можно также задать описание каких-нибудь частей этой вещи,например если в описании кинжала написано что он имеет красивую рукоять,то можно задать еще один extra description с KEYWORDS: hilt рукоять и DESCRIPTION: Драгоценные камни на рукояти сверкают...(и т.п.) 5.14) Programs - (обычно не надо) см MOBPROGS 5.15) Extra flags - описывают некоторые свойства вещи GLOW - перед названием вещи пишется 'светится', вещь видна в темноте даже если невидимая HUM - перед названием вещи пишется 'гудит', вещь 'видна' в инвентаре если вас ослепило, и ее можно нащупать на земле. DARK - не используется LOYAL - если стоит на оружии,то когда это оружие выбивают из рук оно не падает на землю,а остается в inventory EVIL - если игрок находится под действием 'detect evil' он видит что вещь светится красным INVIS -вещь невидима(нужно что-то типа detect invisible чтобы ее увидеть) MAGIC -пишется 'волшебное' если игрок под действием 'detect magic',ее труднее повредить, оружие с этим флагом иногда эффективнее(см affects в табл 8) и на него не действует 'enchant weapon' NODROP - игрок не может выбросить вещь из inventory пока на него не скажут 'remove curse' BLESS - вещь труднее повредить ANTI_GOOD - игроки с good alignment на могут одевать эту вещь,но могут носить с собой ANTI_EVIL - игроки с evil alignment на могут одевать эту вещь ANTI_NEUTRAL - игроки с neutral alignment на могут одевать эту вещь NOREMOVE - игрок не может снять вещь если он одел ее пока на него не скажут 'remove curse' INVENTORY - не используйте ANTI_MAGE - вещь не могут использовать игроки классов маг и прорицатель ANTI_THIEF - вещь не могут использовать игроки класса вор ANTI_WARRIOR - вещь не могут использовать игроки классов воин,рыцарь и следопыт ANTI_CLERIC - вещь не могут использовать игроки класса лекарь ORGANIC - вещь легче повредить METAL - вещь труднее повредить,меньше шансов что ее засосет в pull/push выход(см 3.7) DONATION - не используйте CLANOBJECT - не используйте CLANCORPSE - не используйте ANTI_VAMPIRE - вещь не могут использовать игроки класса умертвие ANTI_DRUID - вещь не могут использовать игроки класса дикарь HIDDEN - вещь спрятана (игроки могут найтии с помощью умения search) POISONED - работает только на оружии, это оружие отравлено COVERING - под вещью может что-то лежать(как работает ?????????????) DEATHROT - после смерти моба на котором эта вещь она исчезает(не появляется на трупе) BURIED - закопана (нужно умение dig и желательно лопата чтобы откопать) PROTOTYPE - не используйте NOLOCATE - спеллы типа 'locate object' не находят этой вещи GROUNDROT - не используйте COVERING - можно что-нибудь положить под эту вещь, тогда игрок должен использовать 'look under' чтобы найти спрятаное. Кладется как в контейнер. NORENT - при выходе из игры эта вещь не сохраняется 5.16) Wear flags - определяют может ли игрок взять вещь и на какую часть тела эту вещь можно одеть TAKE - если этот флаг не стоит то игроки не смогут взять эту вещь нужен почти на всех вещах. Не нужен на фонтанах,дорожных знаках и прочем подобном антураже WEAR_FINGER - можно одеть на палец(каждый игрок может использовать по 2) WEAR_NECK - можно одеть на шею(каждый игрок может использовать по 2) WEAR_BODY - можно одеть на тело WEAR_HEAD - можно одеть на голову WEAR_LEGS - можно одеть как штаны WEAR_FEET - можно одеть как сапоги WEAR_HANDS - можно одеть как перчатки WEAR_ARMS - можно одеть как рукава WEAR_SHIELD - можно использовать как щит WEAR_ABOUT - можно накинуть на плечи WEAR_WAIST - можно обвязать вокруг пояса WEAR_WRIST - можно одеть на запястье(каждый игрок может использовать по 2) WIELD - можно использовать как оружие HOLD - можно зажать в левой руке DUAL_WIELD - не используйте WEAR_EARS - можно повесить на уши WEAR_EYES - можно одеть на глаза MISSILE_WIELD - можно использовать для стрельбы,как лук WEAR_BACK - можно повесить за спину(колчан) WEAR_FACE - на лицо WEAR_ANKLE - на лодыжки(каждый игрок может использовать по 2)(работает ли ????????) Если вы наконец заполнили все что надо и вещь готова,нажмите OK для возврата в большое окно. --------------------------------------------------------------------------------------- 6 ) Размещение копий мобов и вещей по комнатам. Теперь,когда у вас есть как минимум одна вещь,один моб и одна-две комнаты можно приступать к расстановке мобов и вещей по зоне 6.1) Установка моба в комнату и загрузка на него вещей В правой части большого окна выберите нужную комнату(один раз кликните на нее левой кнопкой мыши и она выделится цветом). ПРАВОЙ кнопкой мыши кликните в пустое окно находящееся в правом нижнем углу большого окна и выберите INSERT. В появившемся меню выберите MOBILE и нажмите ОК. В появившемся окне заполните все поля: MOBILE - нажмите на маленький треугольник справа от чистой строки и выберите нужного моба из списка LIMIT - количество таких мобов одновременно присутствующих в игре,например если в вашей зоне один такой моб то ставьте здесь единицу,если два то у каждого в поле LIMIT ставьте 2(т.е моб лоадится только тогда когда в игре таких мобов задано меньше чем число в поле LIMIT) Чтобы дать мобу вещи: нажмите правой клавишей мыши на окно под строчкой MOBILЕ (где есть надписи type и description) и выберите insert если вы хотите чтобы моб одел эту вещь,выберите equipment,нажмите OK,в появившемся окне заполните обе строчки выбрав из списка вещь и место на которое она одевается,нажмите OK. если вы хотите дать вещь мобу в inventory ,выберите give и нажмите ок,затем в появившемся окне выберите вещь из списка и нажмите ок. В сумки и другие котнейнеры можно что-то класть - используйте нижнее окно в этом меню нажав нв него правой кнопкой. 6.2) Загрузка вещей в комнату В правой части большого окна выберите нужную комнату(один раз кликните на нее левой кнопкой мыши и она выделится цветом). ПРАВОЙ кнопкой мыши кликните в пустое окно находящееся в правом нижнем углу большого окна и выберите INSERT. В появившемся меню выберите OBJECT и нажмите ОК. В верхней строчке появившегося окна выберите нужную вещь из списка.Если это контейнер в который нужно положить что-то еще, нажмите правой клавишей мыши на окно под строчкой OBJECT (где есть надписи type и description) и выберите insert,затем put и ok. Для вещей загружаемых в комнату желательно задать фиксированный уровень (значение в V5) --------------------------------------------------------------------------------------- 7) Магазины ТАБЛИЦА 1 Тип атаки при драке голыми руками. (Задается в поле Damroll) --------------------------------------------------------------------------------------- Значение поля | Сообщение | Примечание DAMROLL | | --------------------------------------------------------------------------------------- 0 "Ударом кулака", Первые 18 значений 1 "Ударом лезвиЯ", совпадают с типами 2 "Ударом кинжала", атаки у оружия и 3 "Выпадом меча", работают так же 4 "Хлестким ударом", 5 "Ударом с размаху", 6 "Волшебной атакой", 7 "Своей дубиной", 8 "Своим молотом", 9 "НепонЯтно как", 10 "Своим страшным оружием", 11 "Выпадом короткого меча", 12 "Скользким щупальцем", 13 "Выстрелом из арбалета", 14 "Выстрелом из лука", 15 "Метнув дротик", 16 "Камнем из пращи", 17 "Своим плевком" 18 "Своим укусом", Начиная с 18 и дальше 19 "Ударом лапы", просто другие сообщения для 20 "Ударом хвоста", атаки голыми руками. Работают 21 "Острыми зубами", как голые руки(тип 0). 22 "Своими рогами", Могу добавить еще по запросу 23 "Своим страшным рогом", билдеров. 24 "Ударом копыта", 25 "Сильным пинком", 26 "Ударом острых когтей", 27 "Ударом головы", 28 "Своими острыми шипами", 29 "Ловким приемом", 30 "Острыми ногтями", 31 "Навалившись всем телом" 32 "Ударом клюва" 33 "Острыми осколками" 34 "Ядовитым жалом" 35 "Ударом крыла" ------------------------------------------------------------------------------------- ТАБЛИЦА 2 : Расы ПОЖАЛУЙСТА,ИСПОЛЬЗУЙТЕ ТОЛЬКО УКАЗАНЫЕ В ЭТОЙ ТАБЛИЦЕ РАСЫ. ------------------------------------------------------------------------------------- Значение расы | Что значит у нас ORB | ------------------------------------------------------------------------------------- 0 human человек 1 elf высокий эльф 2 dwarf гном 3 halfling хоббит 6 half-ogre энт 7 half-orc орк 8 half-troll тролль 9 half-elf эльфинит 10 gith рохиррим 12 sea-elf сумеречный эльф 13 lizardman харадрим 31 dragon дракон 47 lycanthrope волколак 67 undead нежить 76 mammal зверь 78 avis птица 79 reptile рептилия 80 amphibian амфибия 81 fish рыба 82 crustacean ракообразное 83 insect насекомое 87 animal существо 89 monster монстр 90 god валар ------------------------------------------------------------------------------------- ТАБЛИЦА 3 Цвет текста: &x - Black(Черный) &r - *Red (Темно-красный) &g - Green(Блекло-зеленый) &O - Orange (Коричневый) &b - *Dark Blue(Темно-синий) &p - *Purple(Темно-розовый) &c - Cyan(Серо-голубой) &w - Gray (default color)(обычн) &z - Dark Grey(Темно-серый) &R - Light Red(Красный) &G - Light Green(Зеленый) &Y - Yellow(Желтый) &B - Blue(Синий) &P - Pink(Розовый) &C - Light Blue(Голубой) &W - White(Ярко-белый) Для задания цвета фона используется символ '^' ^x (z) - Black ^r (R) - Red ^g (G) - Green ^O (Y) - Orange ^b (B) - Blue ^p (P) - Purple ^c (C) - Cyan ^w (W) - Grey Буквы в скобочках - тот же цвет но мигающий,примеры: &RКрасное &wмясо - слово 'красное' будет выделено красным цветом,'мясо' - обычным &x^wТарарам - черным по белому ^zЗанудное ^xмигание - слово 'занудное' будет мигать ПОЖАЛУЙСТА ЗАКАНЧИВАЙТЕ ЦВЕТНОЙ ТЕКСТ СИМВОЛАМИ '&w' для возврата к обычному цвету. Используйте цвета только в следующих полях: Room Description (2.3) Extra Description (2.10) Exit Description (3.1) Mob short description (4.3) Mob description (4.4) Object short desc (5.3) ------------------------------------------------------------------------------------- ТАБЛИЦА 4: Pull/push type для выходов ------------------------------------------------------------------------------------- Тип Использ Сообщение Сообщение Примечание ование в 1 комнате во 2 комн ------------------------------------------------------------------------------------- MYSTERIOUS перемещение без всяких сообщений WHIRLPOOL водоворот всасывает вылетает не работает если на игроке fly или float VACUUM любое всасывает вылетает LAVA поток воды поплыл вплыл не работает если на игроке fly или float CURRENT поток воды поплыл вплыл BREEZE течение в воздухе поплыл/вплыл по ветру GEYSER мощная волна плывет/приплыл по волнам WAVE мощная волна плывет/приплыл по волнам EARTHQUAKE землетрясение упал упал не работает если на игроке fly или float SINKHOLE яма-ловушка упал упал не работает если на игроке fly или float QUICKSAND зыбучий песок начал тонуть в песке не работает если на игроке fly или float LANDSLIDE оползень пласт земли увлек... не работает если на игроке fly или float SLIP скользкая поверх ноги начали скользить.. не работает если на игроке fly или float VORTEХ любое разноцветный вихрь... HOTAIR штормовой ветер порыв горячего ветра... COLDWIND штормовой ветер порыв холодного ветра... WIND штормовой ветер порыв штормового ветра... STORM штормовой ветер беснующаяся буря... Если стоит тип WHIRLPOOL,EARTHQUAKE,SINKHOLE,QUICKSAND,LANDSLIDE,SLIP или LAVA то туда засасывает только игроков не находящихся под действием fly или float. Выходы типа EARTHQUAKE,SINKHOLE,QUICKSAND,LANDSLIDE,SLIP или LAVA рекомендуется для реалистичности закрыть дверью типа secret locked pickproof nopassdoor чтобы игроки не могли туда попасть обычным путем. ------------------------------------------------------------------------------------- ТАБЛИЦА 5 Рекомендуемые значения параметров моба в зависимости от его уровня. (В некоторых случаях можно не придерживаться данных из этой таблицы,главное чтобы мобы не были слишком халявными и легко убиваемыми) ---------------------------------------------------------------------------------------- Уровень моба 1 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 ---------------------------------------------------------------------------------------- Armor class(прибл знач) 90 65 40 5 -25 -55 -90 -120 -150 -180 -215 Hit Dice(среднее знач) 10 50 130 230 350 510 690 900 1150 1400 1650 Damage Dice(среднее зн) 1 3 10 14 15+ 15+ 15+ 15+ 15+ 15+ 15+ Num Attacks(прибл знач) 0 0 0-1 0-1 1-2 1-2 1-3 1-3 2-3 2-3 2-3 Gold(не больше) 3 25 40 70 100 150 200 250 300 400 500 To hit AC - ?????????? Кто знает добавьте ТАБЛИЦА 6 Рекомендуемые значения параметров вещей в зависимости от их уровня ---------------------------------------------------------------------------------------- Уровень вещи 1 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 ---------------------------------------------------------------------------------------- Cost(не больше) 5 40 70 100 150 200 250 300 400 500 600 Rent(в среднем) 1 2 4 7 12 20 30 40 50 55 60 Average Damage для оружия(не больше) 5 7 10 13 15 18 21 24 27 29 32 На сколько может вещь повышать качества 0 0 1 1 1 2 2 2 3 3 3 (str,con,dex...)(максимум) То же для элитных вещей 1 2 2 2 3 3 4 4 5 5 6 (1 на зону или квест) На сколько могут доспехи повышать damroll 0 1 1 1 2 2 2 3 3 3 4 (1-2 вещи на зону)(макс) armor (V0) у доспехов 10 12 14 16 18 20 23 25 27 30 32 ---------------------------------------------------------------------------------------- ТАБЛИЦА 7 Типы жидкостей(применяются в вещах типа DRINKCON) ---------------------------------------------------------------------------------------- утоление утоление номер название опьянение голода жажды ------------------------------------------------------------------------------------- 0 - вода 0 1 10 1 - пиво 3 2 5 2 - вино 5 2 5 3 - эль 2 2 5 4 - темный эль 1 2 5 5 - виски 6 1 4 6 - лимонад 0 1 8 7 - спирт 10 0 0 8 - особый напиток 3 3 3 9 - зеленый напиток 0 4 -8 10 - молоко 0 3 6 11 - чай 0 1 6 12 - кофе 0 1 6 13 - кровь 0 2 -1 14 - соленая вода 0 1 -2 15 - кола 0 1 5 16 - медовуха 4 2 5 17 - грог 3 2 5 ------------------------------------------------------------------------------------- ТАБЛИЦА 8 Флаги сопротивляемости/имунности/уязвимости ------------------------------------------------------------------------------------- название значение к чему дает сопротивляемость/имунность/уязвимость ------------------------------------------------------------------------------------- FIRE (+1) - к спеллам огня COLD (+2) - к спеллам холода ELECTRICITY (+4) - к спеллам электричества ENERGY (+8) - к спеллам энергии BLUNT (+16) - к 7 и 8 типу ручного,16 и 17 метательнго оружия (тупое оружие) PIERCE (+32) - к 2,10,11,13,14,15 типам оружия (колющее оружие) SLASH (+64) - к 1,3,4,5 типам оружия (рубящее оружие) ACID (+128) - к спеллам кислоты POISON (+256) - к яду DRAIN (+512) - к спеллу 'energy drain' SLEEP (+1025) - к спеллу 'sleep' CHARM (+2048) - к спеллу 'charm' HOLD (+4096) - не работает NONMAGIC (+8192) - к ударам не магического оружия(оружия без флага magic) PLUS1 (+16384) - ????????????? PLUS2 (+32768) PLUS3 (+65536) PLUS4 (+131072) PLUS5 (+262144) PLUS6 (+524288) MAGIC (+1048576) - к ударам магического оружия(оружия с флагом magic) PARALYSIS (+2097152) - не работает ------------------------------------------------------------------------------------- ТАБЛИЦА 9 Магические эффекты(задавать только с разрешения) AFF_BLIND (+1) AFF_INVISIBLE (+2) AFF_DETECT_EVIL (+4) AFF_DETECT_INVIS, (+8) AFF_DETECT_MAGIC (+16) AFF_DETECT_HIDDEN (+32) AFF_HOLD (+64) AFF_SANCTUARY, (+128) AFF_FAERIE_FIRE (+256) AFF_INFRARED (+512) AFF_CURSE (+1024) AFF_FLAMING (+2048) AFF_POISON, (+4096) AFF_PROTECT (+8192) AFF_PARALYSIS (+16384) AFF_SNEAK (+32768) AFF_HIDE (+65536) AFF_SLEEP (+131072) AFF_CHARM (+262144) AFF_FLYING (+524288) AFF_PASS_DOOR (+1048576) AFF_FLOATING (+2097152) AFF_TRUESIGHT (+4194304) AFF_DETECTTRAPS (+8388608) AFF_SCRYING (+16777216) AFF_FIRESHIELD (+33554432) AFF_SHOCKSHIELD (+67108864) AFF_HAUS1 (+134217728) AFF_ICESHIELD (+268435456) AFF_POSSESS (+536870912) AFF_BERSERK (+1073741824) AFF_AQUA_BREATH (+2147483648) AFF_RECURRINGSPELL (+4294967296) AFF_CONTAGIOUS (+8589934592) ------------------------------------------------------------------------------------- СЛОВАРЬ MUD - Multi User Dungeon - многопользовательская текстовая игра(неужто и этого не знаете?) Mob,Моб - Mobile,название для любых персонажей MUDa не управляемых людьми,попросту монстр которого можно замочить. AFK - Away From Keyboard - человек ушел от компьютера оставив своего персонажа в онлайне. BRB - Ве Right Back - сейчас вернусь Репоп - восстановление зоны,когда все убитые мобы и собранные вещи появляются снова