АрдаАрда


Новости

Арда

Карта мира

Кладезь знаний

Библиотека

Творцам

Беседы у огня

Бессмертные

На распутьи

Фото

Кто есть кто




Адаптированый перевод статьи Roleplaying (http://lensmoor.org/rp.html)
Это показалось мне интересным, перевод конечно еще тот, не судите строго.
Paola.

Введение

Ролеплей - искусство интерактивного создания истории.


   Играя в МАД-ах вы создаете историю, непосредственно участвуя в ней, импровизируя и приспосабливаясь, реагируя в соответствии с той личностью, которую вы изображаете. "Интерактивное" - в смысле, что вы, никогда не будете единственным участником и граница между "участником" и "аудиторией" размыта или несуществует. Вы "играете" вашу историю, но каждый другой игрок также "играет" свою историю. Места, где все эти истории сталкиваются, конфликтуют, порождают взаимодействие персонажей и являются отправной точкой ролеплея. Соло ролеплей - подобен интеллектуальной masturbation. Но ключевое слово, как мне кажется, это ИСКУССТВО. Именно на это слово нужно опираться, пытаясь создать ролеплейный персонаж. И, как всякое искусство, ролеплей тоже требует жертв. Это потребует усилий, отказ от некоторых стереотипов игры, когда за основу поведения в игре выбирается цель создания "крутого" героя.

   В МАДах не бывает победителей или проигравших. Хотя каждый персонаж может преследовать свои цели, краткосрочные ли (чтобы уничтожить тех противных гоблинов, что засели в лесу) или долговременные (стать высоким священником некоторого бога). Вообщем-то цели могут быть и не достигнуты (по пути в лес вам встретился злобный горный тролль и вам пришлось бежать безоглядки). Обратите внимание, что неудача не всегда означает крах в истории вашего персонажа. Например, Дарт Вадер потерпел неудачу в его служении своему лорду, но спас его душу и ему не в чем себя упрекнуть.

Создание

Первый шаг в ролеплее - создание правдоподобного персонажа.


   Персонажи в игровом мире также сложны, как и реальные люди. Вот вроде бы два совершенно одинаковых рыцаря, но их биографии, их поступки, и их отношения к миру могут различаться очень сильно. И оба они имеют полное право на существование. Оживление вашего персонажа преращает набор байтов в реального человека в виртуальном мире. И совершенно не важно какой INT WIS DEX имеет ваш персонаж и какой набор spells и skills ему доступен. Пробуйте быть уникальным, чтобы не потеряться в общей массе. Отыгрывание вашего любимого героя из книги или кинофильма скучно, ведь это не ново, сколько кочует по всем мирам Эльриков, Язонов, Китиар. С другой стороны, если вы будете последним оставшимся в живых из города, разрушенного безумными чудовищами, последним принцем, призваным возглавить войну против всеобщего зла - это тоже будет звучать не очень правдоподобно.

Биография.

   Что произошло с вами прежде, чем ваш персонаж попал в игру? Каково ваше прошлое? Имейте в виду, что ваше прошлое будет влиять на ваше настоящее. И прежде, чем мысленно оглянуться на свою прошлую жизнь, (интереснейший аспект - создание виртуальной биографии виртуальной личности, двойная виртуальность!) попробуйте ответить себе на следующие вопросы, относительно вашего персонажа.
  • Откуда я пришел?
  • Как я добирался оттуда до города в котором сейчас живу?
  • Если я не был рожден в этом мире, почему я шел сюда?
  • Что случалось между моим рождением и появлением здесь?
   Биография должна также объяснить некоторых из особеностей персонажа, его преимуществ или недостатков.

    Note: В первоисточнике мир имеет возможность улучшить какое-либо качество за счет получения соответственно большего количества очков опыта на уровень или это преимущество можно уравновесить недостатком персонажа - слепота на один глаз, отсутствие руки-ноги и т.п.
Пример биографии. Хелот из Лангедока был странствующим рыцарем. Во всяком случае, пытался им быть. Как явствует из его имени, родился он в Лангедоке, но о родине своей имел весьма смутные воспоминания, ибо с детства странствовал по различным землям, сначала в качестве слуги, потом оруженосца, потом самостоятельно, поскольку в одном из захолустных замков, после долгого нытья и просьб со стороны подростка, какой-то подгулявший барон ударил таки его перчаткой по шее и тем самым посвятил в высокий рыцарский орден. Хелот встал с колен, взял свое оружие и уехал. Ему было тогда четырнадцать лет. За несколько лет он успел провести кое-какие поединки и заработать косой шрам через бровь, дырку в левой ладони и два с половиной года заточения. /"Меч и Радуга". Меделайн Симонс./

    Замечательная книга, особено ее вторая часть, в которой, мне кажется, описано создание и развитие МАД-мира... Не удержусь, чтобы не привести пару цитат оттуда J
Сначала он создал одиночество. Благое одиночество, исполненое покоя и неторопливости. И время в мире Аррой стало тягучим и неспешным. ... Но потом ему захотелось немного поговорить с кем-нибудь. А никого не было. И никто не восхищался тем, как замечательно устроил свой мир Морган Мэган. И никто не давал ему безтолковых советов. Никто не задавал дурацких вопросов. Мэгану стало скучно. И он сотворил Народ (эльфов?). ... Почему Народ так высокомерен? Потому что он первым появился в мире Аррой, когда здесь не было еще ни одной разумной души. Потому Народ и стал хозяином леса, что Морган Мэган вызвал его из небытия, желая отвести душу в разговорах. И они появились. Низкорослые, дружные между собой, враждебные всем остальным, воинственные, обуянные гордыней. Ох, как славно было ругаться с ними! Демиург упоенно бранился со своим творением день и ночь. Он мог переорать все племя, но предпочитал схватки один на один. И так продолжалось много дней, покуда весь Народ не сорвал себе глотку, пытаясь переспорить творца. Порой кое-кому это стало удаваться. И вдруг Морган Мэган понял, что его это раздражает. -- Как вы смеете побеждать меня в спорах? Я вас сотворил, обормоты! -- закричал он как-то раз. Но племя, лишенное чувства благодарности, в ответ лишь заулюлюкало и начало потрясать дротиками. И проклял Морган Мэган свою глупость, благодаря которой создал Народ высокомерным, хитроумным и неуступчивым. ... И решил Демиург отомстить. Но не просто так отомстить, а по-настоящему. Месть его была воистину местью демиурговой: он создал второе племя - гномов. ... Эти оказались настолько зловредными и коварными, что на короткое время Морган Мэган примирился с Народом и помог ему вытеснить гномов в горы. Недолго, однако, продолжался союз Демиурга и Народа; они снова разругались. И тогда Демиург сотворил третье племя: великанов. Эти были огромны, добродушны и на свой, довольно грубый и варварский лад, миролюбивы. И столкнул Морган Мэган свой Народ с великанами, а сам сел в сторонке и начал смотреть: что будет.
    Ладно... хватит... а то я тут всю книгу перепишу... J

Описание Личности.

    Следующее, что вам надо сделать - попытаться описать личность вашего персонажа. Как он\она выглядит в обычной жизни, и как различные ситуации влияют на ваш внешний вид. Ваш персонаж подвержен стрессам? Или он спокоен, как египетская гробница, и всегда собран? Является ли он\она introvert или extrovert? Опасные ситуации рассматриваются вами как возможность бросить вызов судьбе или они заранее заставляют вас чувствовать себя побежденным? Вы реагируете логически или эмоционально? Ответы на эти вопросы помогут создать цельную личность. Ваш персонаж может быть очень похож на вас или, если вы хотите, (хотя это часто смешно и спорно), отражать кого-то отличающегося от вашей реальной личности. Личность может изменяться в игре, но редко изменяется внезапно. На индивидуальность личности должна влиять ваша раса. Интеллектуальный эльф намного больше правдоподобен, чем интеллектуальный тролль. Внешние данные, такие как рост, волосы и цвет глаз тоже заслуживают быть включеными в описание, в то время как одежда, оружие, выражение лица или другие часто меняющиеся атрибуты можно опустить.

    *МЕЧТЫ... Отличным стилем отыгрывания была бы "динамическая" смена описания. Что, кстати, отличает некоторые персонажи! Интересная мысль, но это конечно потребует некоторых дополнительных усилий. Но и не так уж сложно. Попробую объяснить это на примере.
Когда вы стоите, каждый кто взглянет на вас видит примерно следующее... Этот статный эльф, никуда не спешит.
Его взгляд внимательно осматривает Вас.
И кажется, он даже может читать ваши мысли.
Если вы отдыхаете после боя, то ваш вид может быть... Этот эльф отдыхает после боя.
Раны его еще кровоточат и он устало дышит.
Но настороженый взгляд не упускает не малейшей подробности.
Если вы спите... Вы видете спяшего эльфа.
Его лицо дышит спокойствием и силой.
Сон его чуток и, кажется, в любой момент он готов к бою.
    Это только примеры... реализовать это наверно можно интереснее, тут уж можно фантазировать сколько душе угодно.

Цели или мотивировка действий.

    Это то, что ваш персонаж пробует совершить и как он это делает. Если вы хотите получить 34 уровень, или выполнить 1001 квест - это не настоящий ролеплей. Это чрезвычайно маловероятно, что ваш герой убивает только ради того, чтобы получить уровень. Попробуйте вместо этого придумать что-нибудь, что позволит вашему персонажу пережить приключение. Это может быть связано с вашим прошлым, эльфы уничтожили моих родителей и я жажду мести, или будущим, изучаю искуство врачевания, чтобы помогать другим. Цель может определяться Орденом или Кланом, к которому Вы принадлежите или стремитесь принадлежать. Вы можете пробовать мотивировать ваше поведение служением вашей религии, поклоняющиеся Варде никогда не поднимут руку на эльфа.

Приоритеты или лояльность.

    Вашему персонажу в игре не раз прийдется делать нелегкий выбор в той или иной ситуации и принимать решения. Определите приоритеты вашего персонажа заранее, и тогда вам будет проще действовать в конфликтных ситуациях, где сталкиваются различные интересы. Это позволит отыгрывать ваш персонаж правильно, без критики и без осуждающей болтовни. Вот примерный список, который вы должны упорядочить в порядке значимости для вашего персонажа:
  • Alignment склонность к добру или злу
  • Clan интересы и задачи Ордена, Клана
  • Friends ваши друзья
  • Honor честь, включая честь имени
  • Race ваша раса
  • Religion религия, следование канонам вашего божества
  • Self эгоизм, или ваши собственые интересы
Тот, кто отыгрывает злодея, может иметь эгоизм на первой позиции и это более релистично. С другой стороны, тот, кто отыгрывает добрый персонаж, должен поставить эгоизм в самый низ списка. Хаотический персонаж свободно перемешивает и переопределяет свои приоритеты в любое время. Нейтральный персонаж, возможно, поместит свой эгоизм где-нибудь в середину.


Игра.

Вторая часть ролеплея это сама игра.

   Вы должны проникнуться мироощущением вашего персонажа. Прежде, чем что-то предпринять всегда Вы должны спросить: "Что мой персонаж делал бы в этой ситуации, обстановке?" Ответ на этот вопрос не обязательно всегда то, что Вы чувствуете, чтобы быть самым лучшим ролеплейшиком вы должны стать персонажем, его реалистичным воплощением и самое главное тут - соответствие персонажа тому кем он пытается быть. Непротиворечивость персонажа более важна, чем непротиворечивость действия. Ваши действия всегда должны отталкиваться от целей персонажа, его личности и биографии. Если действие идет вразрез с образом персонажа, старайтесь не делать это.

Начало

   Слушайте опытных игроков, наблюдайте за ними, спрашивайте, но постарайтесь привнести в это элемент ролеплея.
    Не зачем стонать на весь мир: "Где качаться воину 2 уровня!?" или "Наколдуйте на меня всякой всячины!" Лично у меня это каждый раз вызыват желание только отключить каналы и поставить зануду в игнор.
Старайтесь подружиться, но не навязывайте себя другим. Попробуйте играть в группе.

Остерегайтесь!

   Вы должны обратить внимание на следующие ошибки ролеплея.
Hикогда не путайте действия "персонажа" с вашими чувствами.
Серийных убийц и неискоренимых злодеев в игре в действительности нет. И вы, и другие люди, сидящие по другую сторону мониторов играете вместе. Если их персонажи и ваш не нашли общих точек, это не означает, что они ненавидят Вас. Не позволяйте вашим чувствам взять вверх над "чувствами" вашего персонажа.


Развитие.

Заключительный, и возможно наиболее трудный, аспект ролеплея -
- определение, как долго жить вашему персонажу.


    Время бежит, и особено быстро оно бежит в игре, и маловероятно, что ваш Старый Мастер будет иметь ту же самую точку зрения, что и Юноша С Мечом. Ведь Вы не собираетесь придерживаться тех же взглядов на жизнь в 60 и в 17 лет? Волшебство, которое может вернуть юность вашему телу, не властно над вашим внутренним миром. В конце концов, 200-летний опыт может не плохо смотреться в 25-летнем теле, но глубина знания мира невозвратно заменит наивный взгляд новичка.
    Вот некоторые аспекты, которые могут воздействовать на личность вашего героя в плане его возраста:
  • Смерть любимых.
  • Выполнение или отказ от поставленных целей, ради которых персонаж пришел в этот мир.
  • Достижение или потеря определенного положения в обществе.



Что не относится к ролеплею.

    Проще дать негативные примеры того, что не является ролеплееем, чем пробовать определить границы. Все следующее, может быть частично относенно к ролеплею, но это не "чистый" ролеплей.
  • Запись длинных историй, поэзии, или прозы. Использование ASCII-графики в описании внешности. Это - творческая запись, а не ролеплей. Ролеплей интерактивен! Вы можете петь песню на площади перед фонтаном или в тесном кругу друзей, возле костра, но не "заставляейте" каждый раз перечитывать несколько килобайт текста, когда кто-то посмотрит на вас.
  • При взаимодействии с мобами, не сотрясайте перед ними воздух вашими длинными историями, ролеплей - это взаимодействие с другими игроками.
  • Создание персонажей только, чтобы достать некоторые вещи или делать определенные дела.
  • Вы можете отклониться от линии вашего поведения, определенного вашей историей (биографией), но это опять таки ненастоящий ролеплей.
  • Повторение той же самой фразы/действия много раз. Это хороший способ обратить внимание на ваш персонаж, но это не ролеплей. Проговаривать одну и ту же самую фразу, когда Вы входите или выходите - хороший способ для того, чтобы другие игроки заметили Вас, но это не ролеплей, ведь если ваши действия никогда не изменяются, то это не следует принципу развития персонажа.
  • Ходить в группах, только чтобы искать или уничтожать монстров. Это интерактивно, но это не ролеплей. Это кооперативное решение задач (в данном случае - получение опыта)



Приложения.

Вопросы относительно вашего прошлого.

Создать вашу биографию будет легче, если немного поразмышлять...

Один из способов создать вашу биографию состоит в том, чтобы ответить на вопросы относительно прошлого вашего персонажа. Ниже список вопросов, которые могут использоваться, чтобы изложить в деталях личность персонажа и его биографию.
  • Где Вы росли?
  • Был ли это город, городской или сельский район?
  • Вы имели дело с другим расами?
  • Жива ли ваша семья?
  • Если так, что они делают теперь? Если нет, как они погибли?
  • Какова был жизнь вашей семьи(подробно)?
  • Почему Вы изменили свой путь?
  • В каком возраста Вы были оставлены?
  • Почему Вы стали авантюристом?
  • Был(есть) ли у Вас некий наставник или преподаватель, кто помогал Вам вначале?
  • Как Вы относитесь к другим расам?
  • Как Вы получили ваши преимущества / недостатки?
    Надо заметить, что ответы на вопросы, это не заполнение анкеты. Они призваны обратить ваше внимание на некоторые аспекты, но подходить к их использованию надо творчески.

Штампы, которых надо избегать.

В жанре фантазии, имеются некоторые штампы, которые набили оскомину. Как ни странно, но мир не состоит из одних королей, которые ждут когда их призовут править, и родители каждого ребенка не уничтожаются злым силами. Это настолько маловероятно, что не кажется достоверным. Ниже следует список штампов, которые появляются слишком часто в мирах фантазии и МАДах, и которых следует избегать, если Вы хотите играть правдоподобным персонажем.
  • Вы были воспитаны членами другой расы.
  • Вы один из близнецов, потерявшихся при рождении.
  • Вы осиротели из-за нападения иной расы/клана и теперь горите ненавистью к ним.
  • Вы - равнодушная машина смерти, одиночка, для которого весь мир раскрашен только в черный цвет.
  • Вы имеете дефект речи, который отражает вашу особеность.
  • Вы совершенно не помните вашего прошлого.
  • Вы - зловещий маг, с длинной бородой.
  • Вы - варвар-воин, совершенно не знакомый с обществом.
  • Вы - таинственная соблазнительница.
    Признаюсь честно, некоторые из этих "клише" для меня довольно новые и не лишены привлекательности в применении...

Размышления о том, как добиться признания.

Вы не станите участником только наблюдая то, что делают другие. Вы должны активно общаться с людьми(персонажами). Чтобы стать частью ролеплейного сюжета потребует намного больше усилий, чем только поиск персонажей, которые хотят походить в группе. Не стоит ожидать что, случайный попутчик понимает все тонкости вырисовывающегося сюжета. Скорее всего Вам прийдется формировать связи различных типов с другими игроками. Ролеплей основывается на межперсональных связях, которые существуют в игре. Большинство следующих советов сосредоточены на подсказках для новиков, чтобы им было легче находить и формировать связи с уже существующими персонажами.
    Note: Было бы замечательно, если бы энтузиасты помогали новичкам включиться в ролеплейное отыгрывание...
  • Предложите делать часть работы для других. Рыцари нуждаются в оруженосцах и пажах. Леди имеют потребность в горничных. Торговцы нуждаются в учениках.
  • Станье союзником кого-нибудь, высказывась публично в некотором общем обсуждении проблемы.
  • Присоединитесь к клану с убеждениями, которые соответствуют вашему персонажу.
  • Объявите что Вы ищете занятие, и смотрите, кто предложит Вам работу. Это сработает лучше, если вы ищете специфический тип занятости.
  • Подключайтесь к приключениям, группируйтесь. Узнавайте людей, заводите друзьей. Особенно обратите внимание на то, имеет ли кто-то remort в вашем диапазоне уровней, как правило они обладают большим опытом и имеют больше друзей.

Источники вдохновения.

Вы можете найти источник вдохновения во всем что вас окружает. Кино, книги, видеоигры, комиксы и исторические хроники полны интересным материалом и людьми. Впрочем, не заимствуйте слишком много из одного места. Вы не можете быть Bilbo Baggins для каждого, кто читал Hobbit и знает точно, кто был тот кого вы копируете. Источник, о котором Вы можете думать как о неизвестном большинству, будет в конечном счете распознан кем-то, и затем Вы станете просто блеклой тенью чужого замысла. Подчерпнуть идею - хорошо, но прямое копирование - не лучший путь.


    7 ноября 2001 г.
Вы можете найти источник вдохновения во всем что вас окружает. Кино, книги, видеоигры, комиксы и исторические хроники полны интересным материалом и людьми. Впрочем, не заимствуйте слишком много из одного места. Вы не можете быть Bilbo Baggins для каждого, кто читал Hobbit и знает точно, кто был тот кого вы копируете.